Angelo Finelli - PD derivative: Pianta topografica di Bologna nella seconda cerchia (Bologna 11th Century panorama), 1917

Für 3-4 Spieler:

1 x Spielplan

30 x Turmsteine einer Farbe je Spieler (gesamt 120)

1 x Kartensatz (96 Karten), davon:

84 x Position  4 x Pest 4 x Feuer 2 x Wertung 

4 x Dachsteine einer Farbe je Spieler (gesamt 16)

1 x Punktestein/Pöppel in Farbe des Spielers (gesamt 4)

2 x Pest-Balken 

24 x Sammelkarten/-Punkte für Extrapunkte 

1 x Spielanleitung

1 x Umkarton

 

 

Jeder Spieler versucht möglichst viele und hohe Türme zu bauen bzw. zu übernehmen.

In drei Wertungsrunden werden alle Türme, die ein Spieler besitzt, gezählt:

  • Pro Turmebene gibt es einen Punkt.
  • Ein Turm muss mindesten 2 Steine hoch sein, damit er gewertet wird.
  • Ein Spieler besitzt einen Turm, wenn ein Turmsteinstein seiner Farbe oben liegt.
  • EinTurm darf aus maximal 6 Turmsteinen bestehen.

 

Zwei Wertungsrunden finden nach ca. 1/3 und 2/3 des Spiels statt.

Die letzte Wertungsrunde erfolgt, wenn:

  • der Nachziehstapel leer ist oder
  • es mehr 6er-Türme gibt als Spieler (also 4 x 6er-Türme bei 3 Spielern, 5 x 6erTürme bei 4 Spielern usw.).

 

Die Positionskarten werden gut gemischt.

Jeder Spieler bekommt verdeckt 3 Positionskarten auf die Hand sowie 30 Turmsteine seiner Farbe.

Der Spielplan wird in der Mitte ausgelegt. Von jedem Spieler wird ein Punktezähler in seiner Farbe auf START gestellt

Neben dem Spielplan werden 4 weitere Positionskarten offen ausgelegt.

Die restlichen Karten werden verdeckt als Nachziehstapel neben dem Spielplan gelegt.

Zwei Wertungs-Karten werden zufällig so in den Nachziehstapel geschoben, daß diese bei ungefähr 1/3 und 2/3 der Karten liegen.

Der Startspieler wird von allen ausgewählt oder ausgewürfelt.

Die Spielrichtung ist ‚im Uhrzeigersinn'

 

Positionskarten:

Positionskarte mit Koordinate 2

  • Es gibt Positionskarten mit den Nummern 2 bis 8.
  • Jede dieser Karten kann entweder als Zeilen- oder Spaltenposition verwendet werden.
  • Je zwei der Positionskarten auf der Hand bilden die Koordinate des Aktionsfeldes.

 

 

 

 

Aktionsfeld aus zwei der Handkarten wählen.

Turmsteine setzen

Mindest 1 maximal 4 Turmsteine dürfen bei einem Zug gesetzt werden:

Beispiel: Drei Turmsteine setzen

  • Der Spieler legt einen Turmstein seiner Farbe auf das Aktionsfeld.
  • Weitere bis zu drei Steine werden ausgehend vom Aktionsfeld in einer Richtung waagerecht oder senkrecht (nicht diagonal) auf die benachbarten 1 bis 3 Felder (jeweils einen Stein pro Feld!).
  • Wenn auf einem Feld bereits ein Turmstein liegt, wird der eigene Stein auf den bestehenden gesetzt.
  • Das Feld Basilika ( 5 / 5 ) darf nicht bebaut werden und begrenzt einen Zug (das gleiche gilt auch für die Pest-Zone, s.u.).

 

Sichern

Wenn ein Spieler einen sechsten Stein baut, ist dieser Turm gesichert. Auf dem Turm wird zusätzlich ein Dachstein als Sicherungs-Anzeiger gestellt. Auf einen gesicherten Turm darf kein weiterer Stein gesetzt werden. Auch begrenzt dieser nachfolgende Züge wie das Feld Basilika (5 / 5). Ein Turm kann auch gesichert werden, wenn er mindestens 4 Steine hoch ist und die 2 obersten Steine vom gleichen Spieler sind. Wenn der Spieler keine Dachsteine mehr besitzt, kann er diese von einem seiner anderen Türme versetzen.

 

Handkarten nachziehen

Der Spieler zieht vom den 4 offenen Nachziehkarten 2 Karten nach, sodaß er wieder 3 Karten auf der Hand hält. Anschließend werden vom verdeckten Nachziehstapel wieder 2 Karten aufgedeckt. Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

 

Sonderaktionen statt Setzen von Turmsteinen

Hält ein Spieler eine Sonderaktionskarte auf der Hand, so kann er diese zusammen mit einer Positionskarte ausspielen. Er setzt dann keine neuen Turmsteine. Hilfsweise kann eine weitere Sonderaktionskarte als zweite Position benutzt werden.

 

Pest

Ausgehend vom Aktionsfeld bricht in beliebiger Richtung in 2 x 2 Feldern die Pest aus:

Sonderaktion Pest mit Koordinate 4

  • Zur Anzeige wird die Zone mit den schwarzen Pest-Balken markiert.
  • Alle Felder der Pest-Zone können nicht mehr bebaut werden.
  • Alle Türme die sich zur Zeit der Wertung innerhalb der Pest-Zone befinden werden nicht gewertet.
  • Die Pest-Zone kann durch ausspielen einer weiteren Pest-Karte verschoben werden.

 

 

 

Pest aufheben

Wählt ein Spieler das Aktionsfeld Basilika ( 5 / 5 ) aus, wird die Pest-Zone aufgehoben (Heilung durch die Mönche und Nonnen).

 

Feuer 

Ausgehend vom Aktionsfeld in beliebiger Richtung bricht in 2 x 2 Felder ein Feuer aus und zerstört die oberste Turmetage:

Sonderalktion Feuer mit Koordinate 6

  • Der oberste Stein jedes Turms wird entfernt und den Spielern zurückgegeben.
  • Ein Turm, der mit einem Dachstein gesichert ist, wird vom Feuer nicht zerstört.
  • Allerdings wütet ein Feuer auch in einer Pest-Zone

 

 

 

 

 

Eine Wertung findet statt wenn

  • Wenn eine Wertungskarte aufgedeckt wird oder
  • die 4 offenen Nachziehkarten nicht mehr aufgefüllt werden können oder
  • die Anzahl der 6er-Türme ausserhalb einer Pest-Zone die Anzahl der Spieler überschreitet.

 

 

 

1. Turm-Punkte (bei jeder Zwischenwertung und am Ende):

Jeder Spieler bekommt Punkte für alle Türme, die er besitzt (d.h. der oberste Turmstein ist von ihm). Ein Turm muß jedoch mindesten zwei Turm-Steine haben. Pro Turm-Stein gibt es einen Punkt. Türme innerhalb einer Pest-Zone werden nicht gewertet.

2. Nicht verbaute Turm-Steine (bei Endwertung):

Für jeden nicht verbauten Stein wird dem Spieler ein Punkt abgezogen.

3. Extrapunkte (bei Endwertung):

Für jede Art von Aktionsfeld, von der ausgehend Turmsteine gesetzt wurden, bekommt der Spieler eine Sammelkarte (max. 1 x pro Art).
Je nach Sammlung bekommt der Spieler:

  5 Extrapunkte für Kaufmann + Bürger + Handwerker

10 Extrapunkte für Kaufmann + Bürger + Handwerker + Adel

15 Extrapunkte für Kaufmann + Bürger + Handwerker + Adel + Bauer

25 Extrapunkte für Kaufmann + Bürger + Handwerker + Adel + Bauer + Schäfer 

Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Gesamt-Punkten !