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Positionskarten:

Positionskarte mit Koordinate 2

 

 

 

 

Aktionsfeld aus zwei der Handkarten wählen.

Turmsteine setzen

Mindest 1 maximal 4 Turmsteine dürfen bei einem Zug gesetzt werden:

Beispiel: Drei Turmsteine setzen

 

Sichern

Wenn ein Spieler einen sechsten Stein baut, ist dieser Turm gesichert. Auf dem Turm wird zusätzlich ein Dachstein als Sicherungs-Anzeiger gestellt. Auf einen gesicherten Turm darf kein weiterer Stein gesetzt werden. Auch begrenzt dieser nachfolgende Züge wie das Feld Basilika (5 / 5). Ein Turm kann auch gesichert werden, wenn er mindestens 4 Steine hoch ist und die 2 obersten Steine vom gleichen Spieler sind. Wenn der Spieler keine Dachsteine mehr besitzt, kann er diese von einem seiner anderen Türme versetzen.

 

Handkarten nachziehen

Der Spieler zieht vom den 4 offenen Nachziehkarten 2 Karten nach, sodaß er wieder 3 Karten auf der Hand hält. Anschließend werden vom verdeckten Nachziehstapel wieder 2 Karten aufgedeckt. Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

 

Sonderaktionen statt Setzen von Turmsteinen

Hält ein Spieler eine Sonderaktionskarte auf der Hand, so kann er diese zusammen mit einer Positionskarte ausspielen. Er setzt dann keine neuen Turmsteine. Hilfsweise kann eine weitere Sonderaktionskarte als zweite Position benutzt werden.

 

Pest

Ausgehend vom Aktionsfeld bricht in beliebiger Richtung in 2 x 2 Feldern die Pest aus:

Sonderaktion Pest mit Koordinate 4

 

 

 

Pest aufheben

Wählt ein Spieler das Aktionsfeld Basilika ( 5 / 5 ) aus, wird die Pest-Zone aufgehoben (Heilung durch die Mönche und Nonnen).

 

Feuer 

Ausgehend vom Aktionsfeld in beliebiger Richtung bricht in 2 x 2 Felder ein Feuer aus und zerstört die oberste Turmetage:

Sonderalktion Feuer mit Koordinate 6